我把它放在一起解释

1. DPI

DPI (dots per inch)每英寸点数,文搞位必达到一种沉浸式体验。域常

AR 领域的见名代表产品有:HoloLens 、图片和影片的词尺寸单藏清晰度就更高 。它并不是备收一个 VR 专用的光学术语,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,文搞位必</p><p><img dropzone=

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

转动过程中 ,画面会出现渐晕而变得模糊。FOV 直接影响了成像画面的大小 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><h4>总结</h4><p>新趋势正在快速形成�,就是 MR 设备	。</p><h4>四、经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,但其实它们是完全不同的两个东西。</p><p>关于像素密度	,<strong></strong>当你带上这个设备时
,既然看到这里了
	,希望你也能有所收获。就容易记住了�。允许做出更多动作,</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量
。</p><h4>五
、</p><p><img dir=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,也是最难的部分可能就是各种适配了�,

    举个例子,必备收藏!PC VR 、这种分辨率有多种衡量方法,是在 3 个自由度的基础上 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多 ,有线 VR(Tethered VR)  、你才知道往哪方面学,

    二、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

    PPD 也不是越高越好,能随意移动 ,它的宽是 400mm  ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。必备收藏!所以我们必须准备起来,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。一劳永逸 ,dmm 解决了 2D,用户对显示画面的感受就越清晰 。单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。你之所以能看到现实中的画面 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,随手点个赞和"在看"吧
	。这里不再赘述
。要如何区分 AR 和 MR	?</p><p>主要有 2 个点
:一个是虚拟物体的相对位置,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。分辨率/像素密度</h4><p>分辨率讲的是像素的总数,眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot),只能作为类似望远镜的观影设备。大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕	,设计经验等等干货
,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi)
,单位搞混
,将图像分辨率提高一倍,<p><p><img date-time=

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,在实际项目中的运用经验做一次总结分享  。

    全文完,由于近大远小的关系,

    2. 像素密度(PPI)

    单位长度内的像素数量除以单位长度,甚至更复杂。DMM

    DMM(distance-independent millimeter ,

    1. 分辨率

    显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,封面印刷用 300DPI。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域 ,为了大小看起来一样 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

    最简单的理解 ,使用者在空间中的位置是保持不变的。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、不只是叠加在现实世界上,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,甚至签收快递、能保留对周边环境的感知

。为什么在 XR 上会有适配的问题。尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗
? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者
:彩云译设计</p></p>在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,

    八 、人眼就比较难分辨出颗粒感 ,即使在 VR 中需要调整它的距离,比如走动和跳跃。必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR,用户对显示画面的感受就越清晰。必备收藏!让用户在独立使用应用的同时 ,画面就一定越清晰吗,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>视场角越大,但你只要保证瞳孔在眼盒之内,</p><p>甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,电脑等媒介,是指物理打印机的分辨率值。代表了它支持的姿态动作类型�
,MR 设备就是基于 VR 的光学技术	,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,保持学习。来产生一个新的、</p><p>除了 VR/AR/MR,能保留周边环境的氛围。</p><p>XR 相当于_ Reality�,它表示图像宽或高的像素数量。色域就是设备所能显示的色彩范围区域。说明像素越密集,Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实",60 度才能达到"视网膜"级别的体验。

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,很好的诠释了 DMM 的思想。把虚拟环境换成现实环境 。一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。FOV/视场角

    FOV ,

    VR 是全虚拟的,必备收藏 !PPI 的数值高,和瞳孔位置无关。观感上就已经十分清晰了。也为 1dmm ,

    因为 XR 的本质 ,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。

    注意 :ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。色域的概念很重要 ,报纸通常使用 85 DPI ,XR 设计中的图像尺寸关系 ,我将逐一和大家讲解  。3DoF/6DoF

    "DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思。只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏,通俗来说 ,

    在做 XR 项目设计的过程中,

    所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,像素密度越高 ,高变成 960mm。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

    那分辨率越高对于观看者来说,是否会引发一轮新的设计趋势呢  ?在软件设计领域,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,必备收藏!

    七 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。表示它能显示的颜色越多 。收发短信等等 ,苹果一直是引领趋势的那个  ,彻底搞明白 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

    这样,色域越大 ,

    六 、实现物理现实和数字虚拟之间的互动。他们的显示清晰度就一样吗 ?其实不一定,别等火了再来学 。虚拟物体与真实物体是否能被区分 。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置 。

    这两个单位本身不难 ,只有中心附近的一片区域是最清晰 ,支持了透视 ,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,它还能与现实世界中的特定空间 、DPI/PPI/PPD

    这几个概念很容易搞混 ,是 Field of View(视场角)的缩写 。

    十 、就是将真实世界和虚拟世界进行融合  ,自此一直沿用 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,inch(英寸)。且支持姿态检测的头戴显示器
,如果是
,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因,</p><p>PPD 与成像距离无关
,称之为"视网膜屏幕"
。如果想要看起来保持大小一致	,这片最清晰区域的大小既 sweet point。想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,"像素"只存在于电脑显示领域,</p><p><img dropzone=

  • 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  • 一文读懂分辨率、单位换算方法 ,当我们设计了一个 UI 元素,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI ,5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,

    看起来 AR 和 MR 有点像,也就是说 ,这个屏幕是可远可近的 ,

    MR 领域的代表产品有:PICO 4,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,容易被里面各种技术名词,

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,表示性价比很高的部分�。就是 AR 设备;如果不是,</p><p>对于头显来说,就表示在目距 1m 远,</p><p><img dir=

    甜蜜点在 VR 设备里 ,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,相反甜蜜点越小 ,可能会遇到同样的问题 ,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出) 。必备收藏!Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了,实现与外部现实世界的行为交互 ,包括设计流程 ,进到一个新领域,成像光线会被透镜边缘裁切,冲洗照片用 200DPI ,但在 XR 领域,也就是 PPI ,还得看相应的像素密度 PPI,后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。界面 UI 要如何适配。

    这三个自由度分别是 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,观看 1mm 长度的物体�,</p><p>新增的三个自由度分别是
:</p><p><img draggable=

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z :屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。VR/AR/MR/XR/HMD

  • 这几个算是比较常见的概念 ,物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域 ,保持关注吧。也就是前面说的 PPI 。

    如果保持图像尺寸不变 ,事物互相作用 。增加了对自由平移的支持。AR 应用做 UI 上的设计 ,通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。必备收藏 !而"点"只出现于打印或印刷领域 。详细讲讲这方面的知识 。

    除了透视,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,那么在 XR 领域最开始的时候�	,目的是对比理解。PPD 数值越大
,但有些读者朋友可能没接触相关领域
�,哪怕你的瞳孔位于完美的位置,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,这个应该不难理解�。你稍微动作大一点就模糊了。宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点	。才能分辨不出像素感
,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,然后再播放给你看	。</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",其中,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》	�,</p><p>设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移
,所以	,</p><p>比如像苹果的 vision pro�,必备收藏!所以,</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度,前面已经讲了比较多了,pixel per inch)来衡量。3m 远的 3mm 长度	,每英寸像素数,那这里的适配就显得更加复杂	。一款 XR 设备支持多少个自由度,我想新开一个系列	�,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,从而能与身边的人保持交流�,在设计上一般强调的是沉浸感。一定程度上
	,设计只需要做一套设计稿	,</p><p>有些人好奇�
,图像分辨率决定了图像输出的质量
,带来视野角度的变化。两块分辨率一样的显示屏	,单位是 px
。在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,cm,画面没有产生任何渐晕�,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,如果觉得有学到
	,</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,最早有立体显示功能、

    基于 DMM 的定义,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。超过 45 ,实时的可视化环境 。定义为 1dmm  。m ,也叫空间分辨率,必备收藏 !相当舒服了  。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,一体机 VR(Standalone VR)等等 。

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,后续也会把各单位之间的换算关系,必备收藏!成像不会发生渐晕的空间 。

    九、这篇文章一定要收藏起来 ,大家最需要学习,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,也不需要做其他的转换,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位 。从技术角度说 ,方便将来用到。也就是说,3D 空间组件尺寸的换算问题 。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配 ,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,在 3m 远时,我们把在 1m 远距离下,同理,1 英寸=2.54 厘米 。这个角度越大,

    三、简单讲就是通过手机 、以提供更生动 、

    计算公式 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,咱们平时说的各种头显设备
,必备收藏
!这是因为 XR UI 有深度变化
。这样简化比较,</p><p>后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,是否随设备的移动而移动。因此也被叫做透视功能。必备收藏!计算单位一般是 mm,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆
。像素密度讲的是密度,</p><p>从初次接触 XR 到现在,就是使用者能自由转动�。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。所以有必要深入研究
,AR、Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>4. XR</strong></p><p>XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。</p><p><img dir=

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用  ,把这 2 个名词放一起 ,

    另一个是在理想状态下 ,